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 『風雲!オークキャッスル 〜恥辱の発情戦乙女達』体験版も配布中。
 





先日マスターアップした、オークキャッスルのご紹介です。
今回はみがけば君プロデュースなので、ア・マチュアズのページを御覧ください(/・ω・)/


1キャラクターがまるっと遊べる体験版も配布中!







作品紹介   :   2014/10/11 01:33   

 【風雲!】祝・マスターアップ! それと、この後のお話【オークキャッスル】
 



 

 




今朝、マスターアップしました!

今回もなかなか面白い作品となっています。詳細は、紹介ページができましたら改めて告知しますネ。(/・ω・)/



さてさて、私はというと、次の作品のプログラム仕様が来週あたりにくるまで、半年ぶりのちょっとお休み。


☆☆☆━━ヽ(・∀・)ノ━(∀・ノ)━(・ノ )━ヽ( )ノ━( ヽ・)━(ヽ・∀)━ヽ(・∀・)ノ━☆☆☆
ヤ ッ ト ジ カ ン ガ ツ ク レ ル ー



この間に、先日告知しました「OPPAINVADER」のスコア制アップデートと、長らくお待たせしています「オークキングダム」の新モン娘追加を予定しています。
(忘れてませんのでご安心を!)

オークキングダムのモン娘追加は、「リザードマン」「クラーケン」ちゃんの2体になると思います。

ver1.2.1の公開時ブログで書いたミニゲーム的なものですが、なかなか作る余裕がないので今回は残念ながら見送り。(´・ω・`)
でも、オッパインベーダーと今回のオークキャッスルのライブラリを使って何か作ろうと画策中なので、また去年みたいに救急車で運ばれて入院しない程度に頑張ります(・∀・)


御倉


マスターアップ   :   2014/10/08 21:58   

 風雲オークキャッスル プレビュー
 




トラップをコンボして、ヒロインの聖鎧を破壊しよう!




御倉


サポート情報   :   2014/10/05 05:15   

 経路を検索する。(追記あり)
 




今回も地味な動画ですが、指定ポイントからキャラクターまでの経路を検索するロジックのビジュアル化です。

全件検索になるので 効率化されているというものではないですが、範囲が狭いので予測分岐する検索方法よりも最適解に到達しやすいというメリットがあるので採用しました。
ルート自体は各分岐で作られるコネクタに接触すると終了するので、それ以上は枝を伸ばさなくなります。(※全ルート検索じゃないので全件って書くと意味が変わっちゃうからカット。)

座標系から方向と距離を予想する場合は検索枝の本数も少なくなる可能性がある反面、分岐と渦巻きが混ざったような通路だとfaultするケースが増えすぎて試行回数ばかり増えたり履歴が大変……。
まさかこの程度でGA組むのも……ねえ(;´Д`)

このサイズなら、最短で枝が到達しますし。

実はダンジョン&シネステジアでもルート検索を作られる予定だったんですが、その時は予測分岐型で作ってしまったことと複数マップにまたがって検索しないといけないという仕様を提示されていたので、時間的に作りきれない為にキャンセルになってました。

複数マップにまたがるとなると、ブリッジしないといけないから面倒くさそう。。。



そういえば、コレとは別に、地形のループ状態にハマッた時に違った行動をして抜ける動画も撮ったんですけど、さらに地味なので掲載しません(笑)
この動画でも機能はONになっているのでデバッグインフォメーションでストレス値とかが表示されてたりします。

 

 



《追記》



さて、ルートの検索自体は玉突きしながら進むリンクを作る方式で良かったんですが、実際にナビゲーションするとなると、そのリンク自体を再検索しないといけないので、原始的な方法で解決させることとなりました(・_・;)

すべての枝をコネクタ化して、全部リンクさせてしまうという……。
どんなにつなげても190リンクだし、まあいいかなっと(・へ・)コジマコ




御倉


なんだか色々   :   2014/09/29 06:41   

 歩行ロジックを自由化したい。
 




シミュレーション&パズル的な要素があるゲームだと、歩行パターンはランダムっていうわけにもいきません。

そうなると、レディーナイトやオークキングダムのオートクルーズみたいに固定パターン+プレイヤー操作とも違って、ある程度の種類はパターン作りが必要となりますよね(当然ですが)。

しかし、このパターン作りも、組み込み中にトライ・アンド・エラーでいろいろと試したいのがデータ制作者の心情。
なので、プログラム部分から分離してパターンをデータファイルに記述してもらえる形にライブラリを作り変えました。

歩行ロジックのTPPやぁ〜〜(彦○呂風

コーディング中は複雑に思えるんですが、組み上がったコードを眺めると割りかし単純な作りになっていることはよくあります。そうすると、あとから自分で見返した時に簡単に作ってるように思えちゃうんですよね。

シンプルな構造にたどり着くには、どこが必要でどこが余分なぜい肉ロジックなのかを見極めて切り捨てているから、見た目程簡単には作ってないんだぞ☆ と自戒を込めつつ。。。(;・∀・)

毎日12時間以上キーボード叩いている割にコードサイズが増えなくて、尻が痛い御倉でした。


なんだか色々   :   2014/09/26 04:49   

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