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 女の子の服がアーマーブレイク。
 





マップのヒロインキャラクターを撃破していくと、服装破壊(アーマーブレイク)します。

今日は、そのモデルパターンの動画です。
もうちょっと爆炎の位置は調整したほうが良いかも?



御倉


なんだか色々   :   2014/08/17 19:06   

 プレイチュートリアル。
 





ゲームの操作説明を行うチュートリアル部分です。

シナリオ記述(この場合はキャラクターの配置や挙動を書いたスクリプトのこと)がフレーム単位で指定していることもあって、実際にどういう動作が行われるのか、動かしてみないと分かりません(当たり前ですが

軌道や挙動パターンの指定が行われているので、ある程度はオートになりますけど、それでもどういうことが起こって、どう次のシーンに進むのかは当然手作業(;´Д`)

作ってる過程でバグを見つけると、ハゲが増しますね。


さてさて、変わったところといえば、キャラクターに影が付きました。
一緒に動きます。テクテクと。

右側のキャラクターが喋るウインドウが付きました。

本編では、ステージヒロインのセリフがあれこれ流れます。


バイブシェル弾が想定よりも強力でどうしようかと思ってます(;・∀・)
うーん、ショックウェーブより強いかも……。
まあ、ボムだからいいのかな?

チェーンの繋がり有効時間はもう少し長い方がいいかも。

等など。


御倉


なんだか色々   :   2014/08/16 07:24   

 指輪の選択アクション。
 





睡眠は取ってますが、起きてる時間は基本ずっと作業をしているので、体調の維持がそろそろ限界点(・_・;)
すこし体調崩し気味の御倉です。

マスターアップも差し迫ってるのですが、機能の実装作業に追われてデータ作りが出来ないのが悩みどころです。

さて、今日の動画は装備品の指輪を選択するアクションです。

ステージリーダーを倒すと手に入る指輪。最大3つ装備できますが、それぞれ機能がついているのは以前のブログでも書きました通り。

当初、全部並んでいる中から3択してもらってOKボタンという作りにする予定だったのですが、どの順番に指輪が手に入るかがバラバラになるので、いっそポップアップ型にしました。

出し入れなので、消したり書いたり、持っているか持っていないかの判定で若干手こずり気づけば6時間(;・∀・)オゥィエ

では、お風呂入って寝ます。
おやすみなさい、


御倉


なんだか色々   :   2014/08/14 10:06   

 POWを取ってパワーアップする。
 





台風が近付いて気圧が変化しているのか、ちょいと体調悪め(´・ω・`)
薬を飲みながら、時々仕事という状態の土曜日でした。

さて、コンテナキャリアとパワーアップシードのアクションと処理を実装しました。
普通の敵機と違って、命中後にPOWマークを出さないとイケないのと、POWマークのリアクションをあれこれと作ってみた結果、動画のような形に。POWはあまりトリッキーな動きにすると回収できなくなっちゃいますね(・_・;)

コンテナキャリアは、若干ヘンな動きしてますが( ´∀`)σ)∀`)

パワーアップのコンソールは、実装してみると変化が判りづらかったので、あとでデザイナーと相談です。



コーディングで、頻繁に呼び出す処理はサブルーチンではなく直接実行される形に作り変えてます。
エンジンプログラマー氏から話には聞いていたんですが、今回みたいに連続した挙動だとどうしてもほんの数〜10フレーム程度の割り込みが気になっちゃうんですよね。

なるべくスパゲッティーにならないように整理しながら記述してますが、そろそろ、まおまおパニック。(~_~;)



御倉


なんだか色々   :   2014/08/10 10:00   

 壁に挟まれる。
 




初めて、コナミの沙羅曼蛇の最終面(STAGE6)を見た時は、「こんなの避けられるか!」って思ったのが、クリア直前の伸びて行く手を防ぐ壁です。

それ以降、この手の壁は障害物としてよく用いられていますが、破壊できない構造物(っぽいもの)という意味では、ゼビウスのバキュラなんかは近いのかもしれません。


流石に挟まって即死は無いので、結構痛いダメージを喰らってしまう攻撃扱いになります。


一応、非破壊判定ではなく耐久度で処理しているので、破壊できる可能性はゼロではないということで……(理論的には不可能なハズ)




御倉


なんだか色々   :   2014/08/09 06:18   

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